delmetalog

仮面ライダーのMod開発記録および趣味(仮面ライダー、ガンプラ等)のブログ。

マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#3.5 てんこ盛り紹介&再配布編

お久しぶりです。
ようやく新PCの開発環境の設定が終わったデルメタです。
今回は引っ越し直前の制作物を追加したてんこ盛りver.の再配布&内容紹介です。

  • 配布ページ

対応バージョン:1.12.2

配布ページはこちら。”readme”を読んでからの使用をお願いします。
readmeとまとめたパッケージとして配布するので、
使用の際はパッケージを解凍して".jar"をmodファイルに入れてください。
https://ux.getuploader.com/mc_krfcmod/

pass:lockseed031

  • そもそも「てんこ盛りver.」とは

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最近この画像ばっか使ってるなぁ…

現在、画像の6人の仮面ライダーを装備として実装しているKRFCmod。
彼らは私の中で決めたコンセプト順に作ってきたのですが、それとは関係なく我が家には色々とライダー玩具が転がっていたわけで。
それらを装備としての実装から先行して、無機能アイテムとしてまとめて実装したのが「てんこ盛りver.」になります。

ほとんどが機能のない(=無意味な)アイテムなので、装備としての実装版とは分けて配布しています。
いずれは機能追加したいですが、全部追加するかは不確定なのでご了承を。

なお、(これは正式版も同じなのですが)番組放映順にアイテムを追加しているので、旧ver.から切り替える際にタブ内のアイテムの並びがめちゃくちゃになることがあります。
新しく作ったワールドではちゃんとしているので、特にModやマイクラが壊れたとかいうワケではないみたいです。

  • てんこ盛りver.要素紹介

ここからはてんこ盛りver.の実装アイテムと今後の展望なんかをつらつらと書いていきます。
重ねてですが、全部がその通りに実装されるとは限りませんのでご了承ください。

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龍騎』からはブランク・龍騎用カードデッキと、変身ベルトのVバックルです。
今後は水面やガラスにカードデッキ使うと「ミラーワールド」ディメンジョンへのポータルになったりしたら本編ぽいですね。
(現状、ミラーワールドをどう表現するか全く思いつかないですが…)

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実装済みの『ブレイド』からはスペードとダイヤの残り24枚を実装しました…
が、テクスチャは未完成なのでアンデッド封印前のラウズカード「コモンブランク」にしています。
劇中では対応スートしか封印できない封印後の使用に制約がない「プロパーブランク」と、どのスートでも封印できる対応するスートでしか使用できない「コモンブランク」が登場しています。
本Modではそこら辺の設定は一旦取っ払い、封印前は汎用的なコモンブランクで統一しています。
とはいえ劇中に全アンデッドが登場しているわけでもないですし、そもそもブレイバックルをどう入手するかも未定です。
というかモブのアンデッドを倒すとカードが出る仕様にすればコモンブランクもいらないのでは…?

  • ディケイド

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『ディケイド』からはディケイドライバー、および色違いのネオディケイドライバーを実装しました。

ディケイドは他のライダーを進めるだけで進捗になるから楽でいいですよね。
そのうちライダーカードが完成したら本人より先にカメンライドだけできるようになったりして。

  • W

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実装済みの『W』からはスカル・エターナル(T1/T2)・アクセル・プリズムメモリとスカルマグナムの実装です。

スカルマグナムは外見こそ違えどトリガーマグナムと同機能のため、現状出る弾は青になっています。
ロストドライバーも実装したし、彼らも実装したいところですが…いつになるやら。

アクセルとプリズムはもう「ついで」の領域ですね。メモリは非常に作りやすい。
FとXのメモリがこっちを睨んでるような気がしますが、形状が複雑なのが悪いってことにしておきます。

  • オーズ

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『オーズ』はコアメダルを適当に数枚と、仮面ライダーバース関連のアイテム2種の実装です。バースバスターはとりあえず撃てるようにしています。

バース関連は今後、自販機ことライドベンダーで購入できるようにしたいと考えています(カンドロイドやメダジャリバーも)。

『オーズ』再現はコアメダルの探索要素を担うオーズと、セルメダルの増殖およびアイテム購入を担うバースの2要素となる予定です。
村人にセルメダルを使うとその作業を行うヤミー(怪人)が出てきて、ある程度経ってから撃破すると仕事中に貯めたセルメダルを収穫できる…なんてできたらそれだけで1つのModとして成立できそう。


ところで追加メダルのチョイスが適当過ぎないかって?だって模様が作りやすそうだったから…

  • 鎧武

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ロックシードと戦極ドライバーがかなり増えました(再掲)

『鎧武』は前回の記事でも紹介した戦極ドライバーとロックシード。
特に追記することはないです。

強いて言えば、オリジナル要素としてチェリーロックシードとピーチロックシードの追加を考えています。
(恐らく画的な映えも考えて)アームズウェポンは剣とか槍とか手持ち武器が多かったですが、こちらは逆に近代兵器をモチーフにしてみようかなと。
サクランボを手投げ弾に見立てた「チェリーグレネード」と設置型の「クレイモモア」なんかを考えてます。

↓チェリーはこういうやつモチーフ

store.shopping.yahoo.co.jp

 

  • エグゼイド

f:id:delmetaroid:20210505201010p:plain『エグゼイド』は劇中に登場したガシャットはほぼ全部実装しています。
残りはマイティブラザーズなどダブルガシャット系と、ギアデュアル系のみですね。

画像では見切れてますが同時に「ガシャットロフィー」も追加しています。
ガシャットロフィーとは『エグゼイド』劇中でのゲーム「仮面ライダークロニクル」における、各ゲームから生まれた怪人を倒すともらえる撃破報酬。
全部集めるとラスボスに挑めるという代物でした。なお命がけの無理ゲー

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ちょっと素材が緩い気もする

今回、マインクラフトガシャットおよびガシャットロフィーを作ってみました。
ゲームモチーフなら乗らない手は無い…!

イクラのガシャットロフィーということで、マインクラフトというゲームの覇者に贈る景品みたいなイメージで、オーバーワールド・ネザー・エンドそれぞれの制覇した感あるアイテムで作れるようにしてみました。 

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マキシマムガシャット組

また以前からいたのですが紹介しておくと、マキシマムマイティX・ゴッドマキシマムマイティXガシャットでエグゼイド・マキシマムゲーマーレベル99およびゲンム・ゴッドマキシマムゲーマーレベルビリオンに変身できるようになってます。

それぞれレベル2同様、変身するとそれぞれのレベルにレベルアップできます。
ゲンムはホントにレベル10億になります。

開発中、何かしらのデメリットをつけねばと毎tickレベルが減るような処理をつけてみたのですが、レベルが10億もあると1.58年かかる計算になったので取りやめました。
エンチャントなどのゲームバランスが確実にぶっ壊れるので、(ゴッド)マキシマムゲーマと合わせた正式実装時にはどうにかなってると思います。

  • ジオウ

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『ジオウ』からは最初からひっそりとライドウォッチが追加されているのに何人気づいたのでしょうか。そもそものDL数30もないけども

基本的なガワは共通しているため平成20ライダー分はほぼ完成しているのですが、ライダーの顔だけはモデリングが終わってから貼り付けているため未実装となっています。

ラウズカード同様にブランクウォッチで実装してもいいんですが、なんか逆に未完成になった時の自分へのプレッシャーになりそうという理由からちょっと躊躇している次第…

あと今回新たにビヨンドライバーを追加しています。ウォズも作りたいけど、未来のライダーたちもどこまでつくれるかしら。

  • ゼロワン(令和ライダー)

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令和ライダー枠として、飛電ゼロワンドライバー・飛電ゼロツードライバーを実装しています。
平成ライダーも終わってないのに令和まで手を出すとキリがないので、令和ライダーの実装はあまり期待しないでください…

同様に昭和ライダーも実装する見込みはほぼないです。
(アマゾンズはライドウォッチ関連でやるかも?)

  • おわりに

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とりあえず新PCの環境移植は済んだので、これから色々楽しくなりそう。
旧PCでは結局全然できなかったモデリング配信とかもまたやってみたいと思います。
やるならニコ動よりYoutubeかな? とにかく6月にネット環境が整ったらということで…

まずは#3の動画を仕上げようと思います。それでは。

マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#3-2 ジョーカー&いろいろアップデート編

お久しぶりです。

新天地での生活が始まりはや一月、
モンハンも始めたせいでなかなか忙しい日々を送ってるデルメタです。


今回は前回に引き続いてブレイド&ジョーカー2021と題したKRFCmod第3弾、ブレイド&ジョーカー編」の紹介です。
今回は既存ライダーのアップデート要素がメインとなりますが、すでに前回の記事で配布済みの内容なのでちょっと簡単めに。

これでブログトップから「開発休止」の4文字がとりあえず消える~やった~!

 

  • ロストドライバー組

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サイクロン&ジョーカー

仮面ライダーW』より、ガイアメモリ1本と「ロストドライバー」で変身する仮面ライダーサイクロンおよび仮面ライダージョーカーの参戦です。

防具性能的なWとの違いとしては

  1. 装備する防具(メモリ)が少ないため、防御力は半減。
  2. 必要なメモリが少ない分、サバイバルでの変身はしやすい(ハズ)。
  3. 防御力が劣る分、付与されるポーション効果(移動速度/攻撃力)は1段階強い。

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ロストドライバー用のメモリ

防具としてはW用のサイクロンメモリ、ジョーカーメモリとは別アイテムとなっており、右クリックで装備中のドライバーに応じたものが装備されるようになっています。

なおサイクロンはダブルドライバー用と装備枠が異なるため、意図しない切り替えにご注意。

変な挙動になってたらコメントください。

  • フルボトル大量実装

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一応見分けはつく?

『ビルド』よりエンプティボトルとフルボトル60本+αを実装しました。
モデルの形状は共通ですが、見た目に差をつけるべく全部別のテクスチャとしています。

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ガラス瓶の上下を黒曜石で挟む

さらにエンプティボトルはサバイバルでクラフトできるようにしました。

これにより、サバイバルモードでウサギやダイヤブロックなどのモブやブロックを吸い込んで一部のフルボトルを製造することができるようになりました。

ついにサバイバルモード要素!
ドライバーの入手方法が未実装なので変身までには至りませんが、フルボトルを右クリックで使うといろいろな効果が得られます。

効果は装備時より弱めになってますが使ってもなくならないのでボトルをふりながら半永久的に効果を得られるのが利点です(大半は装備時のモデルすらできてないけど)

 以下、サバイバルで入手可能かつ効果が面白い(?)フルボトル3選。

  • バットフルボトル(暗視)

 コウモリを吸い込んで作れる、遠出に便利そうな1本。
15秒の効果ゆえに5秒で効果切れのチカチカが始まってしまうので、そこらへんの挙動を変更するMod「NoNVFlash」の併用を推奨しておきます。
(自分はデータなど大丈夫でしたが、一応利用は自己責任でお願いします)

  • ケーキフルボトル(満腹度回復)

 ケーキを吸い込んで作れる、こちらも遠出に便利そうな1本。
体力と並んで表示されている「満腹度」を半ゲージ分回復します。

つまり体力回復し放題!!これさえあればステーキ要らず!!

 

…といきたいのですが、こちらは回復時に先に消費される「隠し満腹度」ではなく、「満腹度」しか回復しないので回復が始まるまでが遅め。
つまりボス戦みたいな速攻回復が必要な場面にはあまり向きません。やはり人生肉だよ肉。

どちらかというと「旅の最中に食料を気にしないで済む」みたいな活用イメージでしょうか。
そこまでチートじゃないイイ感じになったと思ってます。多分戦極ドライバーもこうなる。

  • ダイヤモンドフルボトル(ブロック変化)

 クリックしたブロックを見た目だけダイヤブロックの「偽ダイヤブロック」に変えてしまう変わり種の1本。

 ダイヤブロックといえば「富の象徴」感ありますよね。
 ダイヤブロックで神殿作ったりしてみたいですよね。
 でも大量にダイヤブロック作るの大変ですよね。
 ※個人の意見です

という欲望から生まれたこちら、土で建てた神殿をぜーんぶ偽ダイヤブロックに変換してしまえば(見た目だけは)ダイヤブロックの神殿が出来上がる、というわけです。

ちなみに偽ダイヤブロックの耐久力は本家未満で、壊してもドロップせず回収不能です。
黒曜石とか固いブロックを楽に壊すのには便利かもですが、操作ミスでの誤変換にご用心。

実は劇中設定では変身後のダイヤモンド側に「触れた雑魚敵のダイヤモンド化」能力(『トゥルー・エンディング』での先行登場で使用)があるのですが、「たぶん装備中の能力として実装できない」&「ダイヤを簡単に入手できるとゲームバランス的にマズそう」との理由から「フルボトル単体の能力」かつ「ダイヤモンドを入手できない」仕様としています。

その他のサバイバル入手不可のフルボトルにも、UFOやヘリコプターに浮遊(効果時間で区別)、消防車に火炎耐性などいろいろと効果を持たせています。
そちらの入手方法については今後ということで…

ニコ動でコメントいただいたカマド的な浄化装置も検討中ですが、
『浄化』以外にもスパークリングみたいな複数アイテムからの『変換』やロケットなどのアイテムから成分を『注入』する機能も合わせて入れたいなーとか考えてます(実現性は不明) 。

 

※4/29追記

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無機物サイドはいつになったら増えるのか

ドラゴンフルボトルで変身できるようにしたのを忘れてました。
効能は攻撃力アップです。変身に使うも良し、スキンを変えてボトルを振りながら万丈ごっこするのも良し。 
片っぽできたなら対になるもう一方もできそうですね?お楽しみに。

  • レジェンドミックス(4/29追記)

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ブレイドは配布中のver.0.30には未実装

ビルドのレジェンドミックスにオーズを追加しました。
未配布の開発環境ではブレイドも追加してます。

カブトが未実装なのはボトルの組み合わせに悩んでいるからで、今のところ考えているものの一覧はこんな感じ。

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()内は考え中、太字は60本+ロストフルボトルにあるもの

カブトの無機物要素といえばゼクターだとは思うのですが、そうすると「クワガタ×ゼクター」でガタックとか「ハチ×ゼクター」でザビーとかいろいろ考えられちゃうんですよね。
それらにも対応するには彼らも必然的に作らなきゃだなぁ…とかゼクターフルボトルのテクスチャがまた大きくなるなぁ…とか悩んでしまったり。
オーズドライバーでもう1024×1024はやってるのですが、負荷に関しては未知数ですしあまりやらない方がいいだろうとは思ってますので…

 

その他には、無機物要素が何も思いつかないアギト(未視聴)や、「オルフェノク×ファイズギア」の方がいいんじゃないかとか思ってるファイズで悩んでます。
特にアギトに関しては動画でもブログでもいいのでコメントで提案いただきたい…!助けてくれ…!

  • 武器追加

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バグヴァイザー/バグヴァイザーツヴァイ

武器としてガシャコンバグヴァイザーガシャコンバグヴァイザーツヴァイを追加しました。

それぞれ無機能アイテムのパッドモード、剣扱いのチェーンソーモード、銃扱いのビームガンモードの3つのアイテムを切り替える方式になっています。

他にはガシャコンブレイカー(ブレードモード)、メダジャリバーも剣扱いになりました。

  • 未配布アイテム紹介(一応)

前回の配布後、引っ越し前に家のおもちゃをモデリングしようと思い立ちロックシードを中心にいろいろと作ってました。
たぶんこのブログ読んでる人はTwitter経由で見てると思うのですが一応再掲。

 

 

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ロックシードと戦極ドライバーがかなり増えました(未配布)

開発環境ではマイクラ内に実装完了したのですが、先日PCがイカれて初期化を余儀なくされまして。

データは無事だったのですが、その際にModをビルド(zipファイルとしてのエクスポート的な)する部分がおかしくなってしまったようで、まだ配布できない状況です。

初任給も入ったので早々に新しいPC買いたいと思います。良さげなゲーミングノートをな…!

  • おわりに

とりあえず#3のブログ更新はできた…あとは動画か…スクショ撮りまくろう…

「どんなソフト使ってるんですか?」とかいう質問は特に来てませんが、次回は開発環境の復旧ついでに使ってるソフトをまとめてみようかなと思います。
もっと早く備忘録作っとくべきだったわね…

 

それでは。

生存報告&開発休止(数ヶ月)のお知らせ

 

お久しぶりです。デルメタです。
今まあまあ急いでこの文章を書いています。

というのも新生活に向けた引っ越しを明日に控えているのです。
そして荷造りが微妙に終わってない。ヤバい。

今回は動画やらブログやらの間が空き過ぎてる&これからも空きそうなため、とりあえず現状報告をしようという記事です。

  • 現状の進捗

結局色々あって#3の動画も出せないまま社会人生活が始まることとなりました。

動画の進捗は60%ぐらいといったところ。

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真ん中あたりがスッポリできてない

というのも、Mod制作や動画編集をやってたクソザコノーパソが最近悲鳴を上げはじめており、イクラの録画もままならなくなってきています

#3は静止画多めor内容バッサリカットでどうにかしたいと思いますが、#4はまだ開発を始めてないことも相まって相当先になりそう。

ホントは#3で動画休止のはずだったんだけどな… 

  • 地味に制作してる物

実家から出るにあたって、家にある変身ベルトやアイテム(主にロックシード)を作ってました。

なんだかんだ家にあった0番のヒマワリから13番のキウイに加え、画像には無いですが色替えの数種類も制作出来ました。

 

ちなみに公開中の"ver.0.30-full"にはこんな感じでモデルだけ作ったVバックルや戦極ドライバーなどのアイテムたちを収録しています(ロックシードなどは未収録)。

そういやfullバージョンのパスワードを公開してなかった。
DLはこちらからどうぞ。
https://ux.getuploader.com/mc_krfcmod/

pass:fullburst030 

  • これから

申し込みが遅れた結果、新居のネット回線の工事が6月ごろになってしまったので、動画投稿は少なくとも6月まではないと思います。

働きだしたらMod開発もどこまでできるか分からないので、(表向きは)開発休止ということにしておきましょう。

つまり数ヶ月はMod関連の云々は休止ってことになると思います。
多分ひっそりやってると思うけど...

 

仕事しながらゆっくり更新していくのでよろしくお願いします。ブログの#3-2も早めに更新せねば…

私の動きや進捗が知りたかったらTwitterフォローしてください(直球)。

 

最後に#3の動画で出す予定だった#4の予告をぼんやりチラ見せ。

それでは。 

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マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#3-1 ブレイド&ギャレン編

明けてましたおめでとうございます。

お久しぶりです。デルメタです。

修論発表も終わり、『2月6日はブログの日』とかを横目にいろいろ作業をしていたら年明け最初の更新が3月になってしまいました。
さらにブログ開設から半年たったらしい。もうそんなに経つのか…

というわけでブレイド&ジョーカー2021と題したKRFCmod第3弾、ブレイド&ジョーカー編」より仮面ライダーブレイドの紹介です。

 

  • 配布ページ

対応バージョン:1.12.2

配布ページはこちら。”readme”を読んでからの使用をお願いします。
今回からreadmeとまとめたパッケージとして配布するので、
使用の際はパッケージを解凍して".jar"をmodファイルに入れてください。
https://ux.getuploader.com/mc_krfcmod/

pass:jokers030

  • ターンアップ!

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ちょっと前にYouTubeで無料公開されてた仮面ライダーブレイドの参戦です。

ブレイラウザーも剣として製作しています。

 

変身プロセスは

  1. ラウズカードをバックルに装填
  2. 装填後バックルを装備
  3. アイテム「ターンアップ」を使用
  4. 前方から来るオリハルコンエレメントに触れて変身

となっています。
実際にはターンアップを使った時点で装備はされているので、エレメント君はモデルを表示させるのみの役割となります。 

エレメント君は牛が小麦に寄って来るAIで「ターンアップ」に惹かれて爆速でやってくる仕組みになっています。

ツイート時からちゃんとプレイヤーの正面に出るように改善はしましたが、段差などがあると必ずしもまっすぐ来るわけではないのは相変わらずです。

水やマグマに落ちる、スポーンできないなどエレメント君に触れられそうにない場合には即モデルを表示するようにしています。

またブロックを積み上げた状態などでも前に出るエレメント君に触れないので、シフトを押しながらターンアップすることでモデルを表示したまま変身できるようにしています。

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橘さん!何故見てるんです!?

 

そして変身プロセスを同じくするギャレンも参戦です。
同じくギャレンラウザーも実装しています。

前回「新規モデル1人」と言ったように本来はブレイドだけ作るつもりだったのですが、動画を作ろうとしたら必要だと思ってしまった…

動画でやっているように、変身後にもう一度ターンアップすれば最初のラウズカードとバックルに戻り変身解除できます。

  • おわりに

相変わらず動画編集は進まないので、先にブログからの更新となりました。

今回は既存ライダーも色々と追加してるので、次回は「ジョーカー」に加えてそちらの要素の紹介をしたいと思います。

それでは。

マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#2.9 ゲンム編

お久しぶりです。デルメタです。

年内に出そうと思っていた第2回の動画を編集していたら、前回配布したver.0.25に作りが甘い所を多々発見。

これはいかんと言う訳で修正版のver.0.26を配布します。
なお、これに伴いver.0.25は公開を終了します。

 

  • 配布ページ

対応バージョン:1.12.2

配布ページはこちら。”readme”を読んでからの使用をお願いします。
今回からreadmeとまとめたパッケージとして配布するので、
使用の際はパッケージを解凍して".jar"をmodファイルに入れてください。
https://ux.getuploader.com/mc_krfcmod/

pass:genm026

  • ざっくり新要素紹介

  • 上書き装備→入れ替え装備へ

装備中の防具を上書きして装備していたのを、装備中の防具と入れ替えて装備出来るようにしました。

メタルシャフト・トリガーマグナムなど入れ替え装備と同時に持つアイテムに関してはオフハンドに上書きして持つことになります。

関連して、ジョーカーメモリはオフハンドにメタルシャフト・トリガーマグナム・トリガー マキシマムドライブがある場合は消去するようにしました。

また前回色々書いていたマイティアクションXガシャットも単体使用でオフハンドにガシャコンブレイカーを持つようになったので、消費されなくなりました。

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左からレベル0・レベル1・レベル2


(前略)マイティアクショーンX!

 

せっかくだしすぐ作れる追加要素ないかな、ということで仮面ライダーゲンムの参戦です。
エグゼイドと比べると防御力がやや低い代わりに、攻撃力上昇も追加で付きます。

紫のプロトマイティアクションXガシャットではレベル1・2に、黒のプロトマイティアクションXガシャットオリジンではレベル0に変身できます。

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ちゃんとした表示は出ませんが耐性は負の値(逆効果)です

レベル0はレベル2より攻撃力上昇の効力が強めですが、防御力がさらに低く、負の「耐性」効果により受けるダメージが大きくなっています。

跳躍力はあまり大きくても動きにくくなるだけなので変えていません。

  • おわりに

短いですが緊急的な更新のため今回はここまで。

これを書いているのが12月30日の夕方なのですが、動画編集は年内に間に合うのかしら…

 

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来年もよろしくお願いいたします。

それでは良いお年を!

マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#2.5 第1回配布編

お久しぶりです。デルメタです。

はてなブログからまた生存確認メールが来てました。

 

今回はKRFCModの配布回第1弾です。
たぶん今後は更新する度に配布することになることになるかと思いますが。

今回のバージョンは20人中5人なのでver.0.25になります。

 

当Modの利用規約は更新式を採用しています。
規約に更新があった場合、最新版の規約が適用されます。
規約更新の際は当ブログ・Twitter・ダウンロードページにて
告知を行いますので、確認をお願い致します。

対応バージョン:1.12.2

配布ページはこちら。”readme”を読んでからの使用をお願いします。
https://ux.getuploader.com/mc_krfcmod/

12/30更新
テクスチャやモデルなどの不具合が諸々見つかったので、
修正版のver.0.26の公開に伴い公開を終了しました。
最新版はカテゴリ「Mod配布」より記事を探してください。

  • ざっくり新要素紹介

各紹介ページで紹介していない要素をざっくり紹介します。
紹介ページはタグの"KRFCmod"をクリックすれば一覧で見れますので是非どうぞ。

  • 装備全般について

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Wのテクスチャを結構変えてます

防具の強さは基本的にフルセットで「ダイヤモンドよりちょっと強い」レベルを目指しました。
とはいえ通常の防具と違って「フルセット=全部位」ではないので、個々の防御力は圧倒的に高いです。
その代わりエンチャントができないので、「バニラの防具は全部ゴミ」とはならないようにしています。


また防具の一部にはポーション効果を追加しました。
サイクロンは速度上昇、ヒートは耐熱&攻撃上昇、メタルは防御上昇&移動速度低下、といった感じです。

他のアイテムなどとの差別化などまだ考え中の部分も多々あるので、実装は一部の装備のみとなっています。

なお、各変身アイテムは対応する変身ベルトを装備していないと右クリックでの装備ができません。
インベントリから直接ドラッグするなら可能ですが、基本的に対応するものとセットで変身することを前提にしています。

トリガーマグナムはメモリによって性能が変わることは以前の記事でも書きましたが、今回サイクロン弾速重視ヒート爆発力重視ルナ連射重視と新たに設定しました。

弾丸はまだガストの火炎弾の流用なので、(特にルナは)前進しながら撃つと弾丸同士が接触し自爆するのでご注意を。

また発展形として、トリガーマキシマムドライブを実装しました。

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よく見るとメモリが入ってませんが、更新で修正しました

画像のレシピのほか、オフハンドにトリガーマグナムを持った状態でトリガーメモリを使用することでも入手できます。

トリガーマグナムよりもメモリに応じた性能がかなり強化されていますが、10発撃つとトリガーマグナムに戻ってしまうので使いどころを選ぶイメージです。

攻城戦とかで使えたらすごく面白そう。このModはマルチプレイ非推奨ですが。

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Enter the game! Riding the end!

Twitterでも載せてましたがライドプレイヤーが参戦です。

変身に使う仮面ライダークロニクルガシャットは特別な効果はありませんが、1個で鉄フルセット分の防御力があるため、追加で防具を装備することでかなりの防御力を得ることができます。

マイティアクションXガシャットを使うことでガシャコンブレイカー(現状使用不可アイテム)を装備したり、ゲーマドライバーを装備すれば後々登場するレベル3以降のガシャットも使えるようになる予定です。

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原作通りカスタマイズ性のあるキャラとして作ってみました

ちなみにマイティアクションXはウッカリ使うと別のアイテムに変換されて直接は戻せないので注意です。

・ゲーマドライバー非装備時 → ガシャコンブレイカー(ハンマー)に変化

・ゲーマドライバー装備時 → レベル1変身&ガシャコンブレイカー(ハンマー)を入手

・↑+スニーク中 → レベル2変身&ガシャコンブレイカー(ブレード)を入手

ラビットフルボトルに単体使用の効果を実装しました。 

ビルドドライバーを装備していない時に使用すると10秒間だけ移動速度上昇の効果が得られます。
ゴールドラビットは装備時の効果が大きい代わりに単体効果はありません。

 

  また他のライダーの姿に変身するレジェンドミックスを実装しました。

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探偵×USBメモリ、タカ×メダル、ドクター×ゲーム

各レジェンドミックスは対応する形態と同じポーション効果を持っています。

またレジェンドミックス用のフルボトルは”Only for Legendmix”の説明が付いており、通常のフルボトルとの組み合わせての変身はできません

これはモデリング数を少しでも減らすための仕様としてご理解下さい。

(現状はタカもオーズ専用です。いずれ実装します…)

 

ちなみにカブトは「カブトムシ」の相方となる無機物が思いついてないので未実装です。
他のライダーもあんまり思いついてないのでアイデア募集中。

  • 使用不可アイテム

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ジオウは全部"Cannot use"で使用できません

ライドウォッチやメタルシャフト、ガシャコンブレイカーなど"Cannot use"の説明があるアイテムはアイテムモデルだけの実装となります。

使用・装備は(まだ)できません。いずれ…

 

ダウンロードページのreadmeの方にも掲載させて頂いておりますが、本Mod制作にあたって参考にさせていただきました方々に改めて御礼申し上げます。

ありがとうございました。

・Imagination channel様:同じく仮面ライダーのModを制作なさっており、本Modの発想元となりました。
(正直、パクリだと訴えられてもしょうがないほど発想はそのままです。すいません。)

・defeatedcrow様:制作初期にアドバイスを頂き、コードを一部参考にさせていただきました。
Twitter上の名前が色々変わって迷った結果、今回はこちらの名前で…)

  • おわりに

制作を始めてから1年経って、(内容はまだまだですが)ようやっとリリースすることができました。とりあえず出せて良かったー。

これからもまずはグランドジオウ。そして仮面ライダークロニクル。挙句はオーマジオウ目指して頑張りたいと思います。

 

できれば令和のディケイドが来る前に済ませたいですね…(遠い目)。

 

 今回のリリースでは武器の大半が使用不能のままなので、次回のテーマは「剣」です。 お楽しみに。

最後にTwitterに上げてなかった制作物です。

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近々役目が来る…?

それでは。

マイクラで仮面ライダーに変身するModをつくる#2-3 カブト編&コード紹介


お久しぶりです。デルメタです。 
研究が再開して、mod開発に裂ける時間が少なくなってきました。 

今回はKRFCmod第2弾メダル2重モデル方針変更と題した「カブト&オーズ&エグゼイド編」、最後は仮面ライダーカブトの紹介です。

 
本来は第2弾が終わったこの段階で動画投稿もしておきたかったのですが、修論執筆などやることが多い時期に入ってしまったため先にブログの方を出しました。
動画はちょっとずつ進めて年度内の投稿を目指します。
また、社会人生活の中でmod開発と動画制作を両立させるのは困難そうなので、動画投稿は#2で一旦休止とし、今後はブログ中心の更新となる見込みです。

  •  変身&キャストオフ

ベルトを装着するとカブトゼクターが飛来!

装備してマスクドフォームに変身!

本来はカブトゼクターが上から飛んで(落ちて)きます

カブトゼクターは家にあったDX版(当時品)を参考にモデリングしています。
我ながら結構イイ出来かと。

結構頑張ったカブトゼクター


そして例によってマスクドアーマーをキャストオフ(手動)するとライダーフォームに変身!

”CHANGE BEETLE”



 さらにガタックのライダーベルトでも変身可能!
『ジオウ』にて第1話から13年越しに加賀美がカブトに変身したシーンも再現できます。 手抜きではない

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よく見るとベルトが青い


 

カブトについては以上です。

マスクドアーマーという2重モデルつながりだけで選んだので、アイデンティティーたるクロックアップキャストオフもロクに実装できてない…
そもそも平成一期中盤勢には本modの根幹である「フォームチェンジ」があまりないので、モデル制作が大変な割に紹介できるネタがない

 

ということで今回は具体的なコードも交えながら、本modの機能を改めて紹介していくことにします。
誰かの参考になれば幸いです。

  • 変身プロセスの再現

まずは変身。装備中に呼ばれるonArmorTick()で変数を変化させて、Model側でその値に応じて表示を変えています。

他にも、変身ベルトを装備していない時にはモデルを表示させなかったり、カブトではマスクドフォーム時に角を表示させない等の制御をしています。

コードはそれぞれこんな感じ。
・ItemArmor側

public static int MaskedIn=0;

(中略)

@Override
public void onArmorTick(World world, EntityPlayer player, ItemStack item)
{
 if(player.inventory.armorItemInSlot(1) != null)
 {
  if(player.inventory.armorItemInSlot(1).getItem()==<特定の防具>)
  {
   MaskedIn=1;
  }
  else{MaskedIn=0; }//<特定の防具>を装備していない
 }
 else{MaskedIn=0;}//スロットがnull
}

・Model側

public ModelRenderer AntenaBase;
(中略) 

@Override
public void render(Entity entity, float f, float f1, float f2, float f3, float f4, float f5)
{

 if(ArmorKabutoRider.MaskedIn==1) //ArmorKabutoRider=ItemArmor側
 {
  this. AntenaBase.showModel=false; 
  if (entity.isSneaking())
  {                //ブロックの倍率(特にZ軸)を
   this.ZectorLeg1.showModel=false; //変えるとスニーク中の表示が
  }                //おかしくなるので非表示に
  else
  {
   this.ZectorLeg1.showModel=true;
  } 
 } else {
 if (entity.isSneaking()){this.ZectorOpen.showModel=false;}
 else
 {
  this.ZectorOpen.showModel=true;
  this.ZectorHornOpen1.showModel=true;
 }
}

このコードではゲーム内にあるモデル全ての表示を制御しているため、防具立てや他のプレイヤーが装備しているものまで表示が変更されてしまいます。

カブトで言うとマスクドアーマー装備状態(マスクドフォーム)では頭部の角やベルトの展開したゼクターを非表示にしているため、プレイヤーがマスクドフォームの状態だと防具立てのカブトも角やゼクターが無くなってしまいます。

 

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マスクドフォームで色々消えてる図
  • 防具の入れ替え装備/追加装備・武器転送

追加装備は防具アイテムのonRightClickで同時にスロットに入れています。

変身ベルトが無い場合は使っても装備されないようにもしています(インベントリからはできますが)。

武器転送…もとい装備時に武器が手元に来るのは(理屈はイマイチ分かっていませんが)returnで別のItemStackを返すとその使用後にそのアイテムが手元に来るようです。 

複数個スタックできるアイテムでコレをやると上書きされてしまうので、本Modの変身アイテムは軒並みスタックできないようになっています。

 ItemArmor側のコードはこんな感じ。

@Override//使用時効果 装備+アイテム追加
public ActionResult<ItemStack> onItemRightClick(World worldIn, EntityPlayer playerIn, EnumHand handIn)
{
  ItemStack itemstack = playerIn.getHeldItem(handIn);//今持ってるアイテム=このアイテム
 EntityEquipmentSlot entityequipmentslot = EntityLiving.getSlotForItemStack(itemstack);//防具スロット参照
 ItemStack itemstack1 = playerIn.getItemStackFromSlot(entityequipmentslot);//参照スロットに装備中のアイテム 
  ItemStack itemstack2 = new ItemStack(<追加アイテム>, 1);//追加アイテム
 ItemStack itemstack3 = new ItemStack(<追加装備>, 1);//追加装備とスロット
 EntityEquipmentSlot entityequipmentslot2 = EntityLiving.getSlotForItemStack(itemstack3);

 if(playerIn.inventory.armorItemInSlot(1) != null)
 {

   if(playerIn.inventory.armorItemInSlot(1).getItem()==<特定の装備>)//変身ベルトの判別
  {
   if (itemstack1.isEmpty())//スロットが空いてる場合
   {
    playerIn.setItemStackToSlot(entityequipmentslot, itemstack.copy());//手持ちアイテムをスロットへ
    itemstack.setCount(0);//手持ちアイテムを消去
    playerIn.setItemStackToSlot(entityequipmentslot2, itemstack3.copy());//追加装備をスロットへ
    return new ActionResult<ItemStack>(EnumActionResult.SUCCESS, itemstack2);//追加アイテムを持つ
   } else//空いてない場合・上書き装備 {
    playerIn.setItemStackToSlot(entityequipmentslot, itemstack.copy());//手持ちアイテムをスロットへ
    itemstack.setCount(0);//手持ちアイテムを消去
    playerIn.setItemStackToSlot(entityequipmentslot2, itemstack3.copy());//追加装備をスロットへ
    return new ActionResult<ItemStack>(EnumActionResult.SUCCESS, itemstack2);//追加アイテムを持つ
   }
  } else { return new ActionResult<ItemStack>(EnumActionResult.FAIL, itemstack); }
 } else { return new ActionResult<ItemStack>(EnumActionResult.FAIL, itemstack); }
}

3/3追記:

ActionResultでitemstack1を使って返すことで、入れ替え装備とすることができました。
それに伴い、ver.0.26以降は追加アイテムをオフハンドに持たせる仕様としています。

  • おわりに 

結局githubはうまく更新できなかった(mainが更新できない)ため、こんな形でのコード公開(?)をしてみました。
分からないことがありましたらコメントまでどうぞ。

  

3月までは大がかりなmod製作は一旦中断し、実家にある諸々を参考にできるうちにモデリングしておこうかと思います。
そして第3弾は社会人になってから初の更新ということで、試しに新規モデル1体をノルマとしてみます。
社会人の忙しさが問われる…!

 

それでは。ついて来れるなら…